Gamificación y estrategias psicoeducativas para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y el bienestar socioemocional en estudiantes de Educación Básica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/p3n2jc95

Palabras clave:

Gamificación; pensamiento lógico-matemático; bienestar socioemocional; educación básica; metodologías activas; ansiedad matemática; innovación educativa.

Resumen

Esta investigación se centra en el impacto de la gamificación y las estrategias psicoeducativas en el pensamiento lógico-matemático y el bienestar socio-emocional de los estudiantes de Educación Básica. Aplicó un enfoque de métodos mixtos con un diseño cuasi-experimental de preprueba y posprueba a una muestra de 233 estudiantes de escuelas públicas de las provincias de Pichincha, Napo e Imbabura. La intervención combinó gamificación, tecnologías digitales y estrategias de regulación emocional durante ocho semanas. En general, los resultados muestran que sí hubo mejoras. No solo en el rendimiento lógico-matemático, sino también en el bienestar socioemocional y en la forma en que los estudiantes enfrentan la ansiedad en matemáticas. Pero más allá de los números, lo que se vio en el aula también es importante. Los estudiantes participaron más, se mantuvieron más constantes en las actividades y, en varios casos, lograron manejar mejor sus emociones durante el proceso. Y eso, aunque suene simple, hace diferencia. A partir de estos hallazgos, se puede decir que combinar estrategias psicoeducativas con metodologías activas no solo impacta en el aprendizaje como tal. También cambia el ambiente de clase. Lo vuelve más dinámico, más accesible y, en muchos casos, más cómodo para los estudiantes. Ahora bien, la gamificación por sí sola no hace todo. Pero cuando se integra con la parte socioemocional, funciona de otra manera. Deja de ser solo algo “atractivo” y pasa a tener un efecto más completo, tanto en el aprendizaje matemático como en el bienestar del estudiante. En ese sentido, el estudio aporta evidencia que refuerza algo que ya se viene discutiendo: la necesidad de innovar en educación. No como tendencia, sino como respuesta a lo que realmente pasa en el aula. Además, estos resultados pueden servir como referencia para la formación docente y para futuras investigaciones, sobre todo si se busca aplicar este tipo de estrategias en contextos distintos.

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Publicado

2026-04-29

Cómo citar

Gamificación y estrategias psicoeducativas para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y el bienestar socioemocional en estudiantes de Educación Básica. (2026). Innovación Integral, 3(2), 954-979. https://doi.org/10.70577/p3n2jc95

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